Az AI lehetséges irányai és kihívásai az aviatika iparágban
2024. október 25.
Amit a metaverzumról és üzleti validációjáról tudni kell | Publikus
Feltöltés dátuma : 2022. november 03.
Nem kérdés, hogy a digitális piac egyik következő nagy ugrása a metaverzum lesz. Az óriásoktól kezdve számtalan vállalat és startup dolgozik metaverzum projekteken, hajtva a tőkét ami fűti a fejlesztést. Mint minden „boom” kezdete, ez is hatalmas megtérüléssel kecsegtet a korai befektetők számra, de hogy melyik projekt lesz sikeres és melyik van kudarcra ítélve, az nem mindig magától értetődő. Hogy mindehhez támpontokat adjunk, Balicza Gáborral, a CognoMeta társalapítójával beszélgettünk a metaverzum projektek általános mibenlétéről és trendjeiről, de leginkább arról, hogy hogyan lehet azokat üzletileg validálni, hogy okos befektetői döntések szülessenek.
A beszélgetés során a következő kérdésekre tértünk ki:
Jelentkezz a premier bemutatóra és légy részese az elsők között a tudásáramlásnak! A részvétel ingyenes, de regisztrációhoz kötött.
Laczkó Gábor: – Sziasztok, szeretettel köszöntök mindenkit, én Laczkó Gábor vagyok, a Stylers, a Braining Hub, és a Protechtor egyik társalapítója. Egyre többet hallunk olyan projektekről, ahol a metaverzum előtérbe kerül. Viszont, mivel viszonylag új technológiáról beszélünk, sok best practice még kevésbé van. A mai videónkban a metaverzum általános helyzetéről, projektekről és üzleti validációról fogunk beszélgetni. Beszélgetőpartnerem Balicza Gábor, a CognoMeta társalapítója. Üdvözöllek Gábor!
Balicza Gábor: – Szervusztok, szervusz Gábor!
Laczkó Gábor: – Hogy kerültél ide, a metaverzum közepébe? Elmeséled a saját sztoridat, hogy hogy jutottál el idáig?
Balicza Gábor: – Persze, nagyon szívesen. Először is köszönöm a meghívást erre a beszélgetésre. Alapvetően egy 15 éves piacelemzői háttérrel kerültem teljesen véletlenül kapcsolatba az egyik blockchain NFT alapú metaverzum projekttel, ennek az évnek az elején. Tényleg nagyon érdekes a történet, egy ovis apuka keresett meg, hogy az egyik ügyfelénél keresnek piacelemzőt, és rólam hallotta, hogy ezt csinálom, érdekel-e. Nyilván maga a terület annyira izgalmas volt, hogy egyből mondtam, hogy persze, beszélgessünk róla. Kiderült, hogy ez az egyik legnagyobb metaverzum platform Magyarországon, amit egy magyar csapat fejleszt. Itt kerestek piacelemzőt, és itt egy 3-4 hónapig segítettem nekik olyan piaci elemzésekkel, információkkal, amik a stratégiai döntésekben, üzletfejlesztési döntésekben őket támogatták. Úgy láttuk, hogy nagyon hiányzik a piacon egy olyan szereplő, aki hasonló projekteknek információkat tudna szállítani arról, hogy ki hol tart, milyen projektek léteznek egyáltalán, milyen megközelítések vannak, ki milyen oldalról lép be. Úgy láttuk, hogy ez egy jó lehetőség arra, hogy ezt a piaci hátteret összerakjuk ezzel az új területtel, ami a metaverzum, és belevágtunk a CognoMetának a megalapításába. Ma is egyik fő fókusz a metaverzum projektekhez kapcsolódó piacelemzői tanácsadás.
Laczkó Gábor: – Milyen furcsa, hogy mondtad, hogy egy óvódában mentek oda hozzád és tulajdonképpen ott jött a kapcsolat, milyen kicsi a világ. Egyébként lehet tudni arról, hogy ez a projekt milyen projekt? Vagy publikus ez, amivel elkezdtetek foglalkozni?
Balicza Gábor: – Persze. Ez teljesen megosztható. Ez a Next Earth. Úgy láttam, hogy volt is már velük beszélgetéseket, és van talán némi kapcsolódás. Kicsi a világ. Az óvoda azért is érdekes, mert a legnagyobb személyes motivációm az volt ebben a kihívásban úgymond, hogy azért az egyértelmű, hogy ez a metaverzum történet leginkább a gyermekeimnek a világát fogja nagyon-nagyon alapvetően érinteni. Valószínűleg, ahogy mi használjuk az internetet, a social mediát. Igazából hogy metaverzumnak fogják-e hívni vagy sem, az egy jó kérdés, de ez az egész történet, ami most itt kibontakozóban van, ez rájuk nagyon nagy hatással lesz. Ez egyfajta személyes motiváció, kisgyermekes apukaként nyilván benne volt ebben a lépésben.
Laczkó Gábor: – Egyébként te láttad a Ready Player One című filmet?
Balicza Gábor: – Láttam, igen. Nagyon vicces, hogy nyilván most mindenki metaverzum szakértő lett a LinkedInen, meg a különböző üzleti platformokon, és ömlenek a cikkek, hogy mi a metaverzum. A minap olvastam egy ironikus cikket arról, hogy hogyan is kell egy ilyen metaverzum leadership anyagot összeállítani, aminek az elején mindenképpen szerepelnie kell, hogy hány billiárd dolláros lehetőségről van szó. Felsorolja a buzzwordöket, hogy mit hol kell alkalmazni, és aztán eljutunk odáig, ha már readyplayer van, akkor eggyel hátrébb lépve Neal Stephenson, és az 1992-es Snow Crash, amiben először használja a metaverzumot. És akkor utána lehet tárgyalni a Ready Player One és a hasonló filmeket, hogy milyen is lesz a metaverzum. Ezt a kötelező kört így most lefutottuk, és akkor lehet, hogy egy kicsit az érdekesebb vizekre is evezhetünk. Azt már nem tudom mennyien követik nyomon, hogy Neal Stephenson azért kihasználja ezt a hírességet, ami abból fakad, hogy ő használta először a metaverzum kifejezést, és 2022-ben Peter Vessenes-szel és Tony Parisival, tehát néhány metaverzum illetve crypto OG-vel együtt megalapította a Lamina1 nevű Layer 1-es blockchaint. Aminek a célja az, hogy egyfajta keretrendszert biztosítson az Open metaverse számára. Ez például már egy érdekesebb piaci movement, azt mondanám.
Laczkó Gábor: – Egyébként a metaverzumot te hogy definiálnád? Nagyon sok mindent lehet olvasni, sok mindent lehet hallani.
Balicza Gábor: – Nekem nagyon nagy szerencsém van piacelemzőként, piaci alapú tanácsadóként, mert elég csak megnézni, hogy mit mondanak az okos emberek, és azt szintetizálni. Mindenki próbálja ezt nagyon egyszerűen megfogalmazni és közérthetővé tenni, de igazából nem egy egyszerű dologról van szó. Ahány szereplő, annyi féle megközelítés van. A közös értelmezés leggyakrabban valamiféle egy olyan nagyfokú immerzív élményt nyújtó virtuális környezet, amiben a felhasználók avatárok segítségével tudnak interakcióba lépni egymással. De azért ez igazából nem sokban különbözik attól, ahogy egy VR környezetet ismerünk, vagy ahogy egy VR környezetet azonosítunk. Amikor a metaverzumról beszélünk, akkor gyakorlatilag az immerzivitás nagyon fontos jellemző. De az immerzivitás nemcsak az élményre és a fizikai térre vonatkozik, hanem a társadalmi kapcsolatokra, a társas kapcsolatokra, gazdasági kapcsolatokra, hogy hogyan épül fel egy gazdasági rendszer, hogyan fogyasztjuk, hogyan állítjuk elő a digitális tartalmat. Illetve még az sem szokott egyértelmű lenni, hogy egy metaverzumról, vagy metaverzumokról beszélünk. Itt vannak olyan nagy OG-k, akik szerint egy metaverzumról van szó, mivel egyre inkább összekapcsolódik a Web3-mal a metaverzum fogalma. Nyilván nem ugyanarról van szó, de szorosan összekapcsolódik. Az internetnek egy következő evolúciós fázisaként értelmezik nagyon sokan a metaverzumot. Ilyen szempontból egyre általánosabb az a vélemény, hogy egy darab metaverzumról kell beszélni, amiben különböző virtuális világok vannak. Nagyjából úgy lehet ezt elképzelni, mint ahogy van az internet, és ezen van milliónyi, milliárdnyi honlap, amik gyakorlatilag külön kis világok. Néhány ilyen leegyszerűsített meghatározás, amivel találkoztam, és ami tetszett nekem, amivel azt gondolom, lehet kezdeni valamit, az az internet 3D-ben. Ez leginkább erre az immerzív élményre fókuszál. Ha picit abba az irányba indulunk el, hogy mi a tartalma, olvastam olyan meghatározást is, hogy a metaverzum nem a valós fizikai világot próbálja meg digitális síkra áthelyezni, hanem gyakorlatilag az emberi képzeletnek a digitális megvalósulása. Mint ilyen aztán a következő vélekedés, ami nagyon tetszett nekem, nemrégiben olvastam, hallottam róla, hogy gyakorlatilag a metaverzum ad lehetőséget arra, hogy a digitális tartalmakat, a digitális médiát ne egyes szám 3. személyben, vagy többes szám 3. személyben fogyasszuk. Nem nézek egy filmet, hallgatok egy koncertet, olvasok egy cikket, amit valaki írt, egyes szám 1. személyben élem át tulajdonképpen, hanem tényleg egyfajta immerzív megélésről van szó, amiben az átéléssel együtt én magam is alakítom ezt a tartalmat, én magam is formálom, hogy nem nézek egy filmet, hanem benne vagyok a filmben, van ráhatásom, hogy hogy alakul az a film a metaverzumban. Vagy még érdekesebb, benne vagyok a zenében. Ezek nyilván olyan filozofikus kérdések, dolgok, amiket nehéz most még materializálni, kézzel foghatóvá tenni, de igazából ez a digitális megélés az a kulcsa a metaverzumnak, hogy hogyan éljük meg digitálisan a tartalmakat, a világot. Nyilván ehhez tartozik, népszerű megközelítés, hogy a metaverzum nem egy hely, ahova el kell jutni, vagy ami a cél, hanem a metaverzum inkább egy időpontot jelöl, amikor – kicsit a szingularitás elve alapján – az életünk fókusza áttevődik a digitális síkra a fizikai materiális síkról. A metaverzum képes a fizikai térnek, a távolságoknak, a tárgyaknak a dematerializálására. Itt gyakorlatilag a természettudományos korlátok teljes mértékben megszűnnek a metaverzumban, és teljes mértékben az emberi képzeletre hagyatkozik az, hogy mi jöhet ott létre. Innentől a lehetőségek is végtelenek, és nyilván a kérdések, az etikai, morális kérdések, jogi, szabályozói kérdések, és nagyon sok nyitott kérdés van még. Ilyen szempontból nem mondhatjuk azt, hogy az internet teljes mértékben le lenne szabályozva. Nagyfokúan le van, de vannak még szürke területek. A metaverzum esetében vadnyugatszerű állapotokat szoktak emlegetni, semmi nincsen még lejátszva.
Laczkó Gábor: – Említettél összegeket, hatalmas pénzek foroghatnak ebben az iparágban. Mégis mekkora tőke forog manapság benne, akár nemzetközi, akár európai szinten?
Balicza Gábor: – Viszonylag nehéz összetenni a számokat, mert maga a metaverzum fogalma is egy képlékeny dolog. Így aztán az is kérdés, hogy mi az, amit beleszámolhatunk ebbe az összegbe. Vannak nálam okosabb, meg nagyobb erőforrással rendelkező cégek. Egy McKinsey tanulmányt olvastam, amiben kitérének erre, hogy hogyan néz ki ez a befektetési oldala a metaverzumnak. 2020 és 2022. május között nagyjából 200.000.000.000 dollárra becsülik azt az összeget, ami világszinten metaverzum kezdeményezésekbe bele lett fektetve. Ez három összetevőből áll az ő becsléseik szerint. Egyrészt vannak belső vállalati beruházások, fejlesztések, ezeket a legnehezebb megbecsülni. Nyilván ezekről is lehet közleményeket olvasni, ez nagyjából 10-15 %-át adja ennek a 200.000.000.000 dollárnak. Van egy hasonló szelet, ugyanígy nagyjából 10-15 %-ot adó venture capital. Startupokba, projektekbe fektetnek kockázati tőkét, az is nagyjából 20-25.000.000 dollárnyi összeg. A legnagyobb szeletet viszont az M&A tranzakciók, tehát felvásárlások adják, ahol gyakorlatilag a maradék 150.000.000.000 dollárnyi befektetés, összeg merült fel. Nyilván a leghíresebbek, legnépszerűbbek a legjobban ismertek, ezek közül például a Microsoftnak a befektetése az Activision Blizzardba, amit teljes mértékben metaverzum investmentnek lehet-e mondani, az nyilván egy kérdés, de kifejezetten ilyen célokra is szeretnék használni, vagy szeretnék fordítani majd ezt a kapcsolatot. Igazából azt látjuk, hogy nagyon nagy tőke mozog benne. Én saját kutatásból 2022 első negyedévig kb. 5.000.000.000 dollárnyi befektetést találtam olyan cégekbe, akik magukról azt mondják, hogy metaverzummal illetve metaverzumhoz kapcsolódó NFT-kkel foglalkoznak. Mindenképpen nagy összegekről van szó, ezt is kipipálhatjuk ezt a részt.
Laczkó Gábor: – Lehetőség megvan, a pénz megvan, igazából a projektek kellenek. Azt mondtad, említetted, hogy majd a következő generációnak, a gyerekeinknek lesz egy olyan élmény ebben, amibe ők már bele tudnak majd szokni. Most mi kellene szerinted ahhoz, hogy széles körben ez még jobban terjedni tudjon, még több projekt legyen? Mondtad, hogy a következő generációnak lesz egy olyan élménye, ami már meghatározó. Mi az, ami most kihívásként szerepel a terjedés kapcsán?
Balicza Gábor: – Itt egy kicsit megint vissza kell lépni ahhoz, hogy miben is különbözik egy metaverzum egy VR környezettől, és hogyha egy 3D-s környezetet felépítek, akkor az metaverzum-e vagy sem. Ezekből a jellemzőkből látszódik meg majd jól, hogy mik azok a kihívások, amik előtt a szereplők állnak, és amiket le kell győzni ahhoz, hogy egyfajta széleskörű elterjedéssel indulhasson. Alapvetően a metaverzumnak egy nagyon fontos sajátossága az, hogy egy működő gazdasági rendszert foglal magában. Igazából valamilyen gazdasági logika kell, hogy fenntartsa, vagy valamiféle játéklogika kell, hogy fenntartsa és vonzza a felhasználókat, és olyan élményeket nyújtson, amihez a felhasználók csatlakozni akarnak, és vissza is akarnak jönni, és újra akarják. Ennek nyilván hosszabb távon is a részesei akarjanak lenni. Az, hogy hogyan vesznek részt maguk ebben az egész rendszerben a felhasználók, hogyan alakul ki a digitális identitásuk, mi védi ezt a digitális identitást, hogyan tudnak ők a metaverzumon belül az egyes világok között ugyanazzal a digitális identitással rendelkezni. Hogyha akarnak persze, mert lehet, hogy másféle identitással akarnak rendelkezni. Mondjuk, hogyan lehet az egyik virtuális világban megszerzett digitális javakat egy másik virtuális világban használni, magának ennek az átjárhatóságnak, az interoperabilitásnak a kérdése, ami szintén egy sajátja a metaverzumnak. Ezekből a jellemzőkből fakad az, hogy egyfelől van egy csomó technológiai feltétel. Azért azt látjuk, hogy a technológia még nagyon nincsen ott, ahol az említett filmek vagy regények, vagy azok az elképzelések, amiket metaverzum kapcsán demovideókban és koncepcióvideókban láthatunk. Azért ettől messze vagyunk még. Technológiai oldalról, ami egyfelől nagy kihívás, az maga a számítási infrastruktúra. A metaverzumnak a sajátja, hogy végtelen számú felhasználó lehet jelen egyszerre, és tud csatlakozni egy élményhez. Ehhez kell, hogy meglegyen az a háttérinfrastruktúra, ami fel tudja dolgozni ezt a végtelen számú requestet is. Egyfelől a számítási infrastruktúra, másfelől ehhez kapcsolódóan a hálózati infrastruktúra, és egy iszonyatosan szűk keresztmetszet. Metaverzumban realtime élményekről beszélünk, olyan aktivitásról, amit én egyes szám 1. személyben alakítani tudok. Ehhez nyilván szükséges az a sávszélesség is, ami ezt lehetővé teszi, másrészt a késleltetés is egy olyan tényező, ami szűk keresztmetszet tud lenni, hogy mondjuk egy interakció egy metaverzum környezetben mennyire flottul tud lezajlani. Nem véletlenül mondják azt, hogy az 5G-nek az elterjedése nagyban hozzásegíti majd az egész piacot, meg a felhasználókat is ahhoz, hogy metaverzum élményekhez kapcsolódni tudjanak. Harmadik oldal pedig technológiai oldalról, ami szintén egy kérdés, az maga az interface. Azok az eszközök, azok a felületek, amikkel el tudjuk érni felhasználóként a metaverzumot. Ugye manapság, ha metaverzumról beszélünk, akkor mindenkinek eszébe jut felhasználóként, az a VR szemüveges kép, hogy valaki VR szemüveggel a kezében mutogat digitális ábrákra, vagy biciklizik, stb. Nyilván ezek a szemüvegek technológiájuk miatt, sztereoszkópikus technológiájuk miatt nem alkalmasak arra, hogy hosszú távon viselje őket az ember, meg nem is túl kényelmesek, nem is túl praktikusak. Egyfelől az immerzív átélést elősegítő eszközök, amiben azt gondolom, hogy nagyon az elején tartanak a fejlesztések, az elmúlt 1-2 hónapban olvastam róla, hogy első sikeres próbálkozások voltak kontaktlencse irányba, de nyilván ezek is olyan dolgok, hogy a széleskörű elterjedéshez kell még egy jó idő. Ha tényleg egy immerzív átélésről, tapasztalásról beszélünk, akkor maga az, hogy az ilyen haptikus élményt nyújtó kiegészítőkkel fizikai mozgásokat, érintéseket tudjunk átélni a metaverzum világokban. Ez sem egyik napról a másikra fog történni. Ebbe az irányba is vannak próbálkozások, fejlesztések, de ezek sem 1-2 éven belül fognak elterjedni. Technológiai oldalról azt gondolom, hogy a három legnagyobb gombóc, de magában a mechanizmusokban is, a metaverzum mechanizmust segítő technológiában is az látható, hogy rengeteg fejlesztési lépésre van még szükség. Akár a decentralizált blockchain megoldásokat, akár a centralizált megoldásokat vesszük alapul. Mondjuk a blockchain világban is látjuk, hogy magának a digitális tulajdonnak, a digitális asseteknek a kezelésére viszonylag jól használható a blockchain. Skálázhatóságban, skálázódásban, széleskörű elterjedésben magának a kriptovilágnak a széleskörű felhasználása, vagy az, hogy tényleg én egy átlagos emberként, aki nem abból jött, hogy a kriptovilág híreit és árfolyamokat, és a különböző projekteket követem napról napra, hanem próbálok egyszerű használható usecase-eket, élményeket keresni. Olyan hasznos dolgokat, amik a mindennapi élet problémáira megoldást adnak, és akkor próbálok belépni egy olyan platformra, ami azt mondja, hogy megoldást hozok rá, csak előtte még setupolj egy walletet, regisztrálj egy Xchange-re, vásárolj fiatal kriptot, utald át az Xchange-ről a walletedre, és KYC. Igazából ma, hogyha tényleg teljeskörűen akarsz használni egy olyan platformot, ami metaverzum világnak mondja magát, legtöbb esetben ezeket a lépéseket meg kell tenned. Ha az ember a bankszámlájáról vagy bankkal kapcsolatban intézkedik, ezek jobban el vannak terjedve. Azért egy kártyája legtöbb mindenkinek van. Attól függ persze, hogy melyik földrészről beszélünk, mert az is kérdés, hogyha széleskörű elterjedésről beszélünk, akkor az melyik földrészen, melyik világtájon várható először. Látszódik, hogy logikai, meg funkcionalitásban, mechanizmusban csomó kérdés van.
Laczkó Gábor: – Említetted már korábban a Next Earth-öt, a Microsoftot, hogy olyan felvásárlási irányba mentek, ami segítheti a metaverzumok kiépülését. Egyébként kik a fő szereplői manapság ennek a piacnak? Kik a zászlóshajók? Milyen iparágak, amik jellemzően belépnek ide.
Balicza Gábor: – Több kategóriát lehet felhozni erre a kérdésre. Egyfelől legalapvetőbb – a metaverzumnál ez sem annyira áll –, de szokták keresleti oldalra, kínálati oldalra vonatkoztatni a piaci szereplőknek a kategorizálást. Ez a metaverzumnál, ahol mondjuk a tartalom előállítója, fogyasztója, a fogyasztó előállítóvá válik, azért itt van egyfajta kavarodás. De ha nagyobb kategóriákat nézünk, akkor a szállítói oldalon egyfelöl fel lehet hozni a klasszikus nagy tech cégeket, Microsoft, Facebook, Meta, vagy hagyományos játékvilágból kiinduló szereplőket, egy Epic, Fortnite, akik virtuális világokat építenek. Ők nagyjából mind a centralizált modellhez tartoznak. Maga a platform, a platformban a virtuális világban szereplő digitális javak, eszközök mind az azt üzemeltető cégnek a tulajdonában vannak. A felhasználók ezeket pedig használhatják. Bár ugyanúgy pénzt költenek rájuk, de igazából nem a tulajdonuk. Decentralizált oldalon pedig blockchain világból vannak nagyobb szereplők, akik felhasználószámban a többtízmilliós – Roblox, Fortnite – havi felhasználószámot nem érik el, de a blockchain világon belül jelentős felhasználókkal rendelkeznek. Akiket leggyakrabban szoktak említeni, Decentraland, SoundBox, vagy akik igazából nagy felhasználószámmal rendelkeznek egy Upland, vagy akik még nem nagyon tartanak sehol a világ megépítésével, de felhasználószámokban már nagyon elöl vannak egy Otherside, a Yuga Labs-nek, Bored Ape-nek a tulajdonosának virtuális világa. Itt jön be egy Next Earth is a képbe, akik szintén a Top 5 szereplőben vannak felhasználószám alapján. Ők mind virtuális világot építenek, platformot építenek, ahol a felhasználók a platformnak egy darabját tulajdonolhatják, virtuális földet vásárolhatnak. Hozzá kell tenni, hogy blockchain alapon is vannak olyan virtuális világok, metaverzumplatformok, amik nem azon a modellen működnek, hogy te virtuális földet tudsz venni a platformon, hanem virtuális eszközöket tudsz venni, amik segítségével a játékban, a történetben előre tudsz haladni vagy üzleti felhasználásban valamilyen előnyt tudsz szerezni belőle. Mondjuk, hogyha ez egy nagy gombóc, a virtuális világokon belül centralizált és a decentralizált, és amiket még nagyon fontos külön nagy gombócba, amiben rengeteg kisgombóc lehetne, azokat a technológiai beszállítókat vagy komponens gyártókat, akik ezeknek a platformoknak a működését teszik lehetővé, hogy most centralizált vagy decentralizált, bizonyos esetekben mindegy, bizonyos esetekben nem mindegy. Például egy grafikai motornál, egy Unity nagyjából elkerülhetetlen szereplőknek tűnnek. Blockchain alapú világban fizetési szolgáltató, fizetési szolgáltatást nyújtó walletek, Xchange integrátorok, NFT platformok, amik segítenek NFT-ket létrehozni játékon belül, vagy dinamikus NFT-knek a tulajdonságait változtatni, igazítani Off-chain datához igazítani. Itt is rengeteg szereplő merül fel, akik nem önmaguk építenek virtuális világot, hanem valamiféle olyan komponenst próbálnak építeni, ami virtuális világok között használható.
Laczkó Gábor: – Említettél nagyon sok projektet, nagyokat, kicsiket, startupokat. Említetted, hogy a pénz alapvetően megvan az iparágban. Ha mondjuk elindulunk egy kisebb projekttel, ott vannak a befektetők, és szeretnének dönteni, hogy most go vagy no-go egy metaverse jellegű startup projekt, hogy lehet validálni egy-egy ilyen startupot, ötletet? A befektető azt mondja, hogy jó, ez vélhetően akkor egy olyan, amibe érdemes aztán befektetni?
Balicza Gábor: – Befektetői észjárást a projekt- vagy cégalapítói oldalról kiismerni, megismerni nem mindig egyszerű. Ez most teljesen offtopic, de például Adam Neumannak a legutóbbi 350.000.000 dolláros befektetése Andreessen Horowitztől elmúlt napokban, hetekben került nyilvánosságra. Érdekes kívülálló, laikus szemmel, hogy akkor hogyan lát ebbe invesztor üzleti, vagy milyen üzleti potenciált, hogy hogyan jut el arra, hogy ebbe bele kéne tolni. Nem mindig egyszerű. Jelenlegi gazdasági meg főleg kriptogazdasági helyeztben nagyon előtérbe került, hogy mindenki azt keresi, hogy egy metaverzum projektnek, egy NFT projektnek mi az értéke, mitől lesz több, mint hogyha azt nem egy metaverzum kezdeményezésként, vagy nem kripto- vagy nem blockchain- vagy nem NFT alapon próbálnánk meg. Hanem, mit ad hozzá maga a blockchain, mit ad hozzá a metaverzum. Az elején említettem, hogy nem a fizikai világnak, nem a való világnak a digitálisba való átültetéséről van szó, vagy kell, hogy szó legyen egy metaverzumnál, hanem kell, hogy valami többletet adjon hozzá. Valaki az emberi képzeletre bízza ezt, de üzleti lehetőségben immerzív környezetbe tudsz-e olyan üzleti modellt felállítani, amit amúgy a fizikai világban vagy pusztán online világban nem tudnál. Azt gondolom, hogy ezt az értéket keresi mindenki, vagy legalábbis szavak szintjén mindenki ezt keresi. Az sem mindegy, hogy egy virtuális világról beszélünk, ami virtuális földeladásokkal operál, vagy az előbb említett olyan komponens gyártó, előállító, fejlesztő céggel, aki virtuális világok közötti használatot vagy virtuális világtól független használatot biztosít. Az interoperabilitás azt is említettük, hogy fontos kritérium. Tehát ha valaki olyan megoldást nyújt, ami nemcsak egy világon belül, vagy nemcsak egy világnak a fölépítésére fókuszál, hanem szélesebb körű átjárhatóságot biztosít, az is rendkívül sokat jelezhet. Nyilván invesztor oldalról mindig a revenue potenciál az, ami a nap végén meghatározza valószínűleg a go/no-go döntést. A revenue pedig userekből lesz, az a modell, ahogy egy metaverzum projekt hozzáfér a userekhez, vagy képes usereket vonzani a platformra. Amit szintén említettünk korábban, hogy mitől jönnek, és mitől maradnak ott, hogyha egy olyan experience-t, egy olyan felhasználói élményt, olyan aktivitást biztosít, ami láthatólag sok usert vonz be, vagy várhatóan a jövőben sok usert fog vonzani, azt gondolom, hogy egy plusz tényező. Nyilván ez nemcsak egy világon belül értelmezendő, hanem kérdés az is hogy milyen ökoszisztémát képes egy virtuális világ kialakítani, hogyan képes network-effektet kialakítani, hogyan kapcsolódik más világok felhasználóihoz. Ezek leginkább koncepcionális kérdések, mert ahogy látom nem nagyon tartanak ott a projektek, hogy lehetne azt mondani, hogy oké, akkor mi itt vagyunk és ezt fogjuk felépíteni. Maga a fejlesztési roadmap is fontos tényező. Nem befektetési, hanem piacelemzőként azt gondolom, hogy számomra az tűnik hiteles roadmapnek, ami kellően hosszútávú, de nem annyira, hogy a vége a semmibe vész, és nem is lehet tudni, hogy mi lesz abból. De kifejezi azt, hogy sok mindenre van még szükség ahhoz, hogy a mi termékfejlesztési tervünk – mint egy metaverzum projektfejlesztő cég – teljesülhessen. Ugyanakkor meg rövidtávon kellően részletes ahhoz, hogy nyomon követhető legyen az, hogy azokat a lépéseket, amiket megígértünk, vagy amiket a roadmapre felvettünk, azokat teljesítjük-e. Nyilván főleg a kriptovilágban nagyon sokszor jön az a vélemény, sokszor hangoztatott körülmény, hogy napról napra, percről percre változik, így a roadmap is változhat. De azt gondolom, hogy vannak olyan alapelemek, hogyha mondjuk egy időn keresztül nyomon követünk egy projektet, ami nyilván nem tud egy ad-hoc dolog lenni, tehát, ha ránézek egy projekt roadmapra, akkor nem tudom eldönteni, hogy a múltban mennyire teljesítették. De ebben tud segíteni egy piacelemző, hogy folyamatos időben, folyamatosan nyomon követi egy roadmapnek az alakulását. Hogyha azt látja, hogy mindig csak a Q utáni szám változik, hogy Q1, Q2, Q3, akkor látható az, hogy vagy a fejlesztési erőforrás, vagy a koncepció nincs a helyén feltétlenül. Egy jelenlegi kriptogazdasági helyzetben ez bonyolultabb, de ebből is le lehet szűrni valamiféle tapasztalatot. Rengeteg olyan tényező van, amit klasszikus startup projektértékelési módszerekkel valahogyan meg lehet feleltetni. Akárcsak a vezetés, a vezető tisztségviselők, projektvezetők tapasztalatát, mennyire gyakran cserélődnek a szervezetben a kulcsemberek, mennyire kézzelfogható a célpiac, van-e olyan niche, amire fókuszál, vagy általánosabb megközelítés. Ha több célpiacra fókuszál, akkor van-e olyan horizontális, vagy technológiai sajátosság, ami miatt sikeresebb lehet. Amit meg lehet még nézni blockchain oldalon, az a community. Milyen community áll a projekt mögött. Az, hogy mekkora, az önmagában nem mond semmit, de az, hogy milyen minőségű beszélgetések, vagy miben hagyatkozik a projekt a community véleményére, hogyan építi be a communitynek a visszajelzéseit, ez is segíthet abban, hogy értékeljük, hogy hosszútávon fönntartható-e, várhatóan fönntartható-e. Hosszútávú projekteket viszonylag keveset lehet ezen a területen felsorolni.
Laczkó Gábor: – Ha valaki belekezd egy ilyen projektbe, üzletileg valamilyen fajta lehetőséget lát benne, hogy ez egy vonzó üzleti lehetőség. Amiket említettél, azok sok esetben az entertainment, meg a szórakoztatás részéhez kapcsolódnak. Vannak-e olyan területek, tudsz-e olyan területekről, ahol maga a hosszútávú kézzel fogható érték, nemcsak az, hogy jól érzem magam, és az élményfaktor a plusz hozzáadott érték, hanem van mögötte még olyan hozzáadott érték, ami jelentősebb tud lenni?
Balicza Gábor: – Nagyon jó a kérdés. Mivel a revenue a felhasználókon keresztül nem biztos, hogy közvetlenül a felhasználóktól, de mindenképpen a felhasználóknak a függvénye, ezért a legtöbb kezdeményezés valamiféleképpen arra próbál fókuszálni, hogy consumer felhasználókat segítsen csatlakozni vagy vonzana a platformra, és ilyen consumer élményeket próbáljon meg nyújtani. Lehet ez egy olyan megközelítés, hogy amennyire a technológia lehetővé teszi, immerzív élményeket próbáljon nyújtani, vagy a másik jellemző megközelítés, pénzügyi vagy gazdasági megközelítésből próbálnak felhasználókat a platformra vonzani. Nyilván mind a kettőben a távoli ígéretek nagyon fontos szerepet játszanak. A szórakoztatóipar az, ahol a legnagyobb felhasználószámokat látjuk, illetve a játékiparnak a lehetőségeivel operáló platformok. Ehhez csatlakozik, ami még hasonlóan nagy felhasználószámot tud generálni, az a kereskedelem. Azt látjuk, hogy kereskedelmi márkák – egyfelől fashion vonalon – nagyon intenzíven keresik a lehetőséget, de igazából minden kereskedelmi márka, akár FMCG-ről beszélünk, akár ruházati iparról, élelmiszeriparról, mindenhonnan vannak olyan szereplők, akik próbálnak belépni ezen a területen. Az egyik legnagyobb felhasználási terület, amihez üzleti oldalon a metaverzumot szokták kapcsolni, ez a marketing. A márkák tartalmának a formálása a metaverzum segítségével, ahol eleve egy communityt, egy közösséget épít fel minden márka, azok a márkák, akik jelenleg ezzel próbálkoznak, és erre próbálnak építeni, egy olyan közösséget létrehozni, amiből át lehet alakítani a marketingstratégiát, hogy sokkal közvetlenebbül el tudják érni a felhasználókat. A felhasználók elkötelezettebbek lesznek abban, hogy a márkának a személyiségét, tartalmát, digitális javait a metaverzumban, az üzenetét továbbítani tudják. Ez az a terület, ahol legközvetlenebbül látszódik a következő lépés. De nyilván nagyon nagy fókusz van a művészeteken, a kultúrán, a zenén, a zene összefügg a szórakoztatóiparral. A kriptovilág mindig megpróbálja a közvetítőket kiiktatni, és azzal az ígérettel operál, hogy peer-to-peer alapon a saját felhasználóidat közvetlenül tudod elérni, legyél akár egy word wide web, legyél egy magányos művész, ugyanúgy megvan rá a lehetőséged. Zárójelben teszem hozzá, hogy ezek a platformok, akár a kriptotőzsdéket nézzük, a pénzügyi, a fizetési közvetítők, ezek is valahol közvetítők, nyilván más alapelvekkel működnek, mint mondjuk a hagyományos online világban. De a végcél mindenhol az, hogy neked közvetlen kapcsolatod legyen a saját közösségeddel, felhasználóiddal. Itt például bejön a képbe a sport világa, sportcsapatok világa. Olyan rajongói klubokat hoznak létre virtuális világokban, ahol a sportcsapatok sztárjai találkozhatnak a rajongókkal. Vagy a nagyon elkötelezett, magas szinten lévő rajongók a virtuális világban, platformon különleges merchandise-okhoz, tehát sportcikkekhez férhetnek hozzá. Igazából mindezen a területen látunk már előrelépést, kezdeményezéseket. De kevésbé pénzügyi, profitfókusszal rendelkező területek, mint például az oktatás, egyre inkább előtérbe kerül, ahol az oktatás számára nyújt teljesen más lehetőséget. Tanárok hogyan találkozhatnak a diákjaikkal, hogyan tanul egyáltalán az ember metaverzum környezetben, amiben nyilván vannak egyfelől immerzív élmények, másfelől van valamiféle gamifikáció. Harmadrészt van társas vonatkozása is, másfajta társas élmény, mint végignézni egy videót vagy beülni az iskolapadba. Látszódik, hogy minden iparági területen vannak kezdeményezések, próbálkozások, útkeresés arra vonatkozóan, hogy hogyan lehet ezt majd használni. Elkülönül az is, hogy melyik iparág melyik modellre teszi inkább a voksát. Például egy egészségügyi iparágban hogyan lehet egészségügyi szolgáltatásokat nyújtani metaverzumon keresztül, hogyan lehet olyan immerzív diagnosztikai környezetet létrehozni, amiben a felhasználó a saját maga tulajdonában lévő adatait hozza be egy olyan platformra, ahol egy orvosi community vizsgálja meg AI segítségével, támogatásával, kiegészítve a meg nem lévő egészségügyi adatokra vonatkozó modellekkel. Lehetőségek, meg jövőbeli várható usecase-ek. Ezeken dolgoznak már szereplők és keresik ezeknek a megvalósítási módját. Annyi kiegészítés még, hogy feljönnek azok, amiket az elején említettünk, rengeteg morális, etikai, jogi, szabályozói kérdés. És akkor nyilván mindezekre vonatkozóan egyre inkább látható, hogy jelennek meg szereplők, akik jogi környezetre fókuszálnak, akik valamiféle szabályozói mechanizmust próbálnak létrehozni, vagy spiritualitás, lelki oldalról próbálják megközelíteni, hozzáadott értéket keresni a metaverzum által nyújtott lehetőségekben. Egy teljesen új gazdasági ökoszisztéma épül ezen a területen, azt lehet látni.
Laczkó Gábor: – Gábor, én azt látom, hogy egész szépen körbejártuk a területet, ugyan csak a felszínét kapargatjuk még mindig, mert ahogy mondod, és említetted a területeket, amiket tényleg csak érintettünk, akár a jogi rész, etikai rész, szabályzási részeket, lehetne még miről beszélni. A mostani beszélgetésünk lassan a végéhez ér. Utolsó gondolatként arra lennék kíváncsi, hogy – az időbeliséget említetted, hogy most még sok minden kérdéses – mikorra lehet várni a piacnak a letisztulását? Mit vársz az elkövetkezendő pár évtől, hova fog eljutni maga az iparág?
Balicza Gábor: – Nagyon jó kérdés. Volt egy kezdeti lelkesedés a kriptopiacon az elmúlt hónapokban azzal kapcsolatban, hogy ez a jelenlegi crypto bear market meg fogja tisztítani a piacot. A nem valós értékkel rendelkező, meg scan projekteket ki fogja szűrni, és akkor jövő évre minden happy és sunshine lesz. Én azért ezt nem gondolom. Szerintem egyre kevesebben gondolják így. Abban is kételkedem, hogy ez a környezet pont a rosszindulatú piaci szereplőket szűrné ki. Valószínűleg ők alkalmazkodnak leghamarabb az új piaci környezethez. Az biztos, hogy alapjaiban rendíti meg a piaci szereplőket a korábban ünnepelt és értékesnek tartott piaci modelleket. Ha csak a play to earnre gondolunk, ott is eléggé masszívan megrengeti ez a helyzet most, hogy mi az, ami fönntartható, mi az, ami működni fog ezután. Nem vagyok play to earn szakértő, nem tudom megmondani, de szerintem még a szakértők is keresik, hogy mi az, ami fönntartható lesz. Azt látom, hogy most, aki teheti, akinek megvan a tőkéje, az most építkezik és fejleszt, illetve próbál invesztorokat bevonni. Akár legyen egy community alapú investment, tehát token-kibocsátással, vagy akár legyen venture capital, egy belső vállalati beruházás. Akinél van pénz, ők ezzel próbálkoznak. Az építkezésnek, fejlesztésnek ez adhat egy új lendületet. Nyilván a makrogazdasági helyzettől is függ az, hogy a jövő évben hogy alakul a kriptopiac, ami általában hatványozottabban követi a makrogazdasági piac trendjeit. Ha fölfele, akkor még inkább fölfele, ha lefele, akkor még inkább lefele. Van egyfajta hullámzása ennek is erre vonatkozóan. Azt gondolom, hogy itt van jópár olyan makrogazdasági tényező, aminek nem fél-, egyéves hatásai vannak, hanem jóval hosszabb hatásai. Ezek azonban nem gondolom, hogy mindenre negatív hatással lennének. Azt el tudom képzelni, hogy a digitális világban a jövő évben elindulhat egy újabb fellendülés, de ez inkább rövidtávú. Igazából arra, hogy mit tudnak a szereplők most, vagy mire számíthatnak, ezzel kapcsolatban megint csak az okosabbakra és a jártasabb kollégákra lehet hivatkozni. Például egy Gartner elemzés szerint 2026-ban az emberek negyede napi 2 órát fog tölteni a metaverzumban. Ez azt jelenti, hogy addigra 2.000.000.000 emberről beszélünk. Ha visszatérünk ahhoz az értelmezéshez, hogy a metaverzum az igazából egy idő, amikor az életünk áttevődik a digitális térbe, erre vonatkozóan mai, idei adatok alapján egy átlagos amerikai felnőtt ember napi 7-8 órát tölt online. Hogyha az online tevékenységeket nézzük, tehát azokat a párhuzamos tevékenységeket, amiket egyszerre futtat. Mondjuk itt, a beszélgetés közben az e-mailre rápillantunk, esetleg megy valami letöltés a háttérben stb. Ha ezeket az összeadott értékeket nézzük, akkor 16-18 óra napi online tevékenységről van szó. Pár éven belül arra számítanak az elemzők, hogy 25 óra felé alakul. Igazából azt látjuk, hogy az online egyre nagyobb teret, jelentőséget tölt be az életünkben. Ilyen szemmel nézve a technológia pedig mindig alkalmazkodni fog, szalad ezután. Hogy mit tekintünk egy olyan állapotnak, hogy ez most már a metaverzum, erre vonatkozóan megint csak visszautalnék erre az ironikus cikkre, amit az elején hoztam fel. Ő azt javasolja, hogy 5-10 éves időtáv minden ilyen jóslatra jól működik, merthogy 5-10 éven belül nagyjából elterjedt lesz a metaverzum. Ahogy mi most készségszinten használjuk a Web2 eszközöket, platformot, megoldásokat, és viszonylag könnyen tudjuk alkalmazni ezt a logikát új eszközökre, új szoftverekre, új megoldásokra is, tehát nem kell feltétlenül egy online kurzust elvégeznünk ahhoz, hogy egy Zoom-ot, vagy egy új platformot kezelni tudjunk. Azt gondolom, hogy a gyermekeink életében lesz várható az, hogy olyan készségszinten használják ezeket a metaverzum világokat, megoldásokat, platformokat, élményeket, amiket talán mi még próbálunk majd felfogni és értelmezni és élni vele, használni. A következő 20-30 évben a munka világában is kell, hogy majd alkalmazzuk, de számukra fog ez már annyira magától értetődővé és készségszintté fejlődni, hogy egyszer csak körbenézünk. Koncepcióban valami ilyesmiről volt szó, amikor 2020-22-ben a metaverzumról okoskodtak az emberek. Lehet, hogy már máshogy fogják hívni, mindig vannak új nevek, amit pár évente feldobnak. Nagyjából azt gondolom, hogy ilyen időtávban, ilyen folyamatként kell felfogni.
Laczkó Gábor: – Gábor, azt gondolom egy rettentő izgalmas utazáson voltunk ebben a kicsit több mint egy órában. Én nagyon köszönöm neked, mert izgalmas volt, nagyon sok információt tudtál megosztani velünk, adatokat, statokat, best practice-eket, szereplőket. Tényleg egy alapos körbejárását tettük meg a területnek. Én remélem, hogyha 5-10 év múlva visszatérünk ide, és egy újabb beszélgetés során megnézzük, hogy most mit mondtunk 2022-ben, és egyébként meg mi valósult meg, akkor egy nagyon izgalmas és érdekes világot fogunk tapasztalni. Nagyon szépen köszönöm, nektek pedig sok sikert az építkezésben, remélem, hogy minél több metaverzum projektben fogtok részt venni.
Balicza Gábor: – Köszönöm szépen, és köszönöm a meghívást, a beszélgetést, számomra is érdekes és izgalmas volt így összefoglalni az elmúlt évnek a tapasztalatait, még sehol nem volt rá lehetőségem. Viszonylag ebből számomra is született egy olyan összefoglaló gondolatmenet, ami azt gondolom, hogy mások számára is hasznos lehet. Köszönöm szépen én is a lehetőséget.
Laczkó Gábor: – Sok sikert Gábor, köszönjük mindenkinek, sziasztok!
Balicza Gábor: – Köszönöm, nektek is minden jót, sziasztok!
Amit a metaverzumról és üzleti validációjáról tudni kell | Publikus
Feltöltés dátuma : 2022. november 03.
Az AI lehetséges irányai és kihívásai az aviatika iparágban
2024. október 25.
Hogyan tegyük AI adaptívvá a szervezetünket?
2024. október 18.
A jelen uralása az ipari termelésben
2024. október 11.
Digitális akadálymentesség szabályozás: Sok vállalatnak fog fájni!
2024. szeptember 27.
AI Has Entered The Chat; Humans, AI, and the Art of Collaboration
2024. augusztus 01.
The anatomy of autonomous driving projects
2024. július 25.
Iparvállalatok AI-osítása - Mapei esettanulmány interjú
2024. július 04.
AI x Low-Code: A vállalati applikációfejlesztés evolúciós ugrása
2024. június 21.